Juegos cognitivos

Cuadrados

Objetivos:
        Promover la coordinación en grupo.
        Desarrollar las estrategias de explicación solo mediante la palabra.

Edad: A partir de 10 años.

Tipo de juego: Cooperativo

Numero de participantes: 6 por grupo

Desarrollo:
Los participantes de esta actividad deberán juntar las mesas con los de su grupo, luego tiene que coger y tapar todos los huecos de la mesa para que los participantes de al lado no puedan ver su mesa.
Después la dinamizadora repartirá a cada persona del grupo un sobre y una frase.
Dentro del sobre estarán las piezas para realizar un cuadrado y una frase con una indicación para realizar el cuadrado mas rápido.
Los participantes tienen que comunicarse con los otros miembros del grupo solo hablando.
Hay que tener en cuenta que en los otros grupos también están haciendo los cuadrados por tanto cuanto mas griten unos, los otros también.
El juego terminará cuando alguno de los grupos hayan conseguido hacer el cuadrado todos los miembros del grupo.

Materiales:
Cuadrados para todos los participantes de la actividad, las indicaciones para la cada uno de los participantes.

Temporalización:
El tiempo para esta actividad será de unos 30 a 45 minutos, aunque la actividad puede terminar antes si alguno de los grupo, consigue todos los miembros de su grupo consigan hacer el cuadrado.

El juego de la NASA



Objetivos:


-        Descubrir que las decisiones tomadas en equipo son más acertadas que las decisiones de forma individual, y que el trabajo en equipo, en general, es más eficaz que el trabajo individual.
-        Reflexionar sobre el trabajo en equipo.

Edad: A partir de 12 años.
Tipo de juego: Cognitivo
Numero de participantes: 6 participantes por grupo.

Desarrollo:

1. Se pasa la ficha del juego de la NASA a los alumnos y se deja tiempo para que lean las
instrucciones y hagan las preguntas que crean convenientes.
2. Llenan la columna 1, con la preclasificación individual, y se les pide que no comenten el
resultado con sus compañeros.
3. Cuando todos han terminado de rellenar la columna 1, se reúnen en equipos de 4 o 5 miembros y  se les da las instrucciones siguientes:
"Ahora tenéis que rellenar la columna 3 con la clasificación que haya decidido cada equipo, pero teniendo en  cuenta las siguientes consideraciones: Se trata de un ejercicio de toma de decisiones en grupo, para llegar a  acuerdos lo más próximos mejor a la realidad

Cada equipo tiene que llegar a acuerdos por unanimidad. Esto quiere decir que la decisión final sobre el lugar que  deis a cada objeto, del 1 al 15, la tenéis que tomar de común acuerdo, aunque la unidad es difícil de conseguir y  es posible que lo que terminéis decidiendo no sea satisfactorio para todos por igual 

Advertencias:
• No queráis imponer vuestra decisión personal a los demás. Argumentar tanto como podáis vuestra
decisión.
• Evitar transigir solo para estar de acuerdo enseguida o para evitar conflictos.
• Evitar solucionar los posibles conflictos, cuando no os pongáis de acuerdo, acudiendo a la elección por
mayoría, o calculando las medianas de la puntuación que da cada uno a cada objeto, o estableciendo
pactos...
• Considerar las opiniones discrepantes más como una contribución provechosa en lugar de
verlas como una perturbación.
• Dedicar el tiempo que haga falta para llegar a tomar las decisiones de forma colectiva."

4. Se deja tiempo suficiente para que cada equipo complete su clasificación en la columna

5. A continuación, cada alumno, otra vez de forma individual, llena la columna cinco con la
postclasificación que da personalmente después de haber hecho la discusión en equipo.
  
6. Finalmente, quien dirija la actividad les dicta la clasificación que dieron un equipo de técnicos de
la NASA y la copian en las columnas restantes ( las columnas 2, 4 y 6). La clasificación es la siguiente: 15-4-6-8-13-11-12-1-3-9-14-2-10-7-5. 

Materiales: hoja con las instrucciones y las frases para ordenar y un bolígrafo por grupo.

Temporatización:
90 minutos para realizar la actividad.




ADIVINA QUIEN SOY



OBJETIVOS:
  • Conocer más acerca de las demás personas de la clase y de personas famosas
  • Ejercitar la memoria
  • Averiguar quien es

DESARROLLO:

Cada una en un papel pone el nombre de una persona, puede ser de la clase o famoso (realidad o ficción), sin que nadie lo vea. Luego se lo ponemos a la persona que tengamos al lado en la frente.

Nos ponemos en círculo sentados en el suelo, y ahora haciendo preguntas hemos de adivinar a la persona/personaje que tenemos escrita en el papel que tenemos en la frente.

Estas preguntas serán preguntas cerradas en las que solo se pueda contestar si o no. Algunas de ellas son: ¿Soy hombre? ¿Famoso? ¿Tengo pelo? ¿Soy actor?..

La actividad se acabará cuando todos los miembros del grupo hallamos averiguado a quien teníamos escrito en el papel, si alguno le cuesta mucho le podemos ayudar dándole pistas.

EDAD:

A partir de 4 años

MATERIALES:

Papel y bolígrafo

VARIACIONES/ADAPTACIONES

  • En vez de hacerlo de personas de la clase o famosos de animales, de materiales de la clase, de las letras del abecedario…

EVALUACIÓN:

  • ¿Se han cumplido los objetivos propuestos?
  • La dinámica ha sido entretenida o aburrida
  • ¿Les ha gustado?
  • ¿Han adivinado todos cada uno de su personaje?




Juegos de mesa
Scrable

Objetivos:

  •   Desarrollar las estrategias individualmente.
  •   Desarrollar el léxico de cada participante.
  •   Desarrollar la memoria mediante la formación de palabras
  •   Formar palabras.
  •   Desarrollar el vocabulario.
  •   Bajar todas las fichas que se tengan en la mano.
  •   Hacer grupos de palabras con las fichas.


 Edad: 
A partir de los 8 años.

Tipo de juego: 
De mesa

Numero de participantes:
Entre 2 y 4 jugadores.

Desarrollo:
El juego se realiza sobre un tablero de casillas, en las que cada jugador coloca sus fichas. Cada jugador recibe un número específico de fichas (o letras). Las letras se encuentran numeradas con su respectivo valor, y por lo tanto, cada jugador obtiene por cada palabra formada un puntaje que depende tanto del valor de las letras empleadas como de la posición de dichas letras dentro del tablero.

Un jugador detrás del otro colocarán sus fichas formando una palabra. Según su frecuencia de aparición, las letras tienen más o menos puntos, siempre las de mayor frecuencia valen menos. El tablero tiene también casillas de premiación, que multiplican el número de puntos concedidos: las casillas rojo oscuro son de "triple palabra", las rosas "doble palabra", azul oscuro "triple letra" y celeste "doble letra". El casillero central se marca con una estrella y cuenta como casilla de doble palabra.

Los acentos prosódicos son ignorados. Las letras K y W no están ya que se usan muy poco en palabras en español. De acuerdo a las reglas de la FISE (Federación Internacional de Scrabble en Español), una ficha en blanco no puede ser usada para representar K o W.
Usar una ficha C y una H en lugar de la ficha CH, dos fichas L para la ficha LL, o dos fichas R para la ficha RR tampoco está permitido.
Materiales:
Un tablero de 15x15 casillas y 100 fichas:
  2 fichas en blanco (0 puntos)
  1 puntoA ×12, E ×12, O ×9, I ×6, S ×6, N ×5, L ×4, R ×5, U ×5, T ×4
  2 puntosD ×5, G ×2
  3 puntosC ×4, B ×2, M ×2, P ×2
  4 puntosH ×2, F ×1, V ×1, Y ×1
  5 puntosCH ×1, Q ×1
  8 puntosJ ×1, LL ×1, Ñ ×1, RR ×1, X ×1
  10 puntosZ ×1,

Temporalización:
Unos 50 minutos, aunque varia dependiendo del grupo con el que juguemos.



Rummikub

Objetivos:
-       Fomentar el cálculo.
-       Fomentar la percepción visual.

Edad:
A partir de los 12 años.

Tipo de juego:
De mesa

Numero de participantes: 
de 2 a 4 jugadores

Desarrollo:

Inicio

Para empezar, las fichas son puestas en una bolsa o saco pequeño, cada jugador saca 14 fichas para jugar. Si alguien tiene alguna ficha repetida (mismo valor y mismo color), esta se devuelve a la bolsa y se coge otra en su lugar. Para decidir quién empieza primero, todos sacan una ficha y luego la devuelven. Empieza quien sacó el número más alto, en el caso de un comodín se pueden aplicar reglas propias, o según las reglas oficiales su valor es de 30, otra opción es sacar otra ficha.

Juego

Para iniciar los jugadores deben tener una o mas lineas que sumen 30 puntos o más, los puntos se toman según el número; el valor del comodín es 0. En caso de no tener una combinación de 30 puntos o más, el jugador debe robar una ficha y pasar el turno.
Una vez bajada su primera combinación, el jugador puede bajar cualquier otra sin importar su puntuación o aportar fichas a las ya existentes, en el caso de no bajar ninguna ficha en su turno, deberá tomar una ficha y pasar el turno.

Líneas

Existen 2 tipos de líneas: la serie y la escalera. Ambas combinaciones deben contener como mínimo tres fichas, no debe bajarse ni haber sobre la mesa una línea con menos de tres fichas.
Las Series están compuestas por 3 o 4 fichas del mismo número, pero de distinto color; por ejemplo: 3 negro, 3 rojo, 3 azul y 3 amarillo.
Las Escaleras están compuestas por 3 o más fichas del mismo color y con un valor numérico continuo, por ejemplo: 6, 7, 8 y 9 rojos.

Agregar fichas a una combinación

Los jugadores pueden agregar fichas a combinaciones ya existentes creando escaleras muy largas pero el mínimo de fichas que deben de haber son 3, en el caso de las series es más limitado ya que solo pueden tener un máximo de 4 fichas.

Manipulación de fichas jugadas

Durante su turno el jugador debe colocar y/o mover fichas para desarmar y armar combinaciones, al final de su turno todas las nuevas combinaciones deben ser validas y todas las fichas deben ser usadas el mismo turno,en caso contrario debe volver a dejar las lineas como estaban,y tomar una ficha como castigo.Si no puede aportar nada a las combinaciones del tablero,debe tomar una ficha y pasar su turno.
Las fichas si pueden ser retenidas asi que si Angel lo hace Jesus Pierde c:
Quitando extremos de una escalera: en una escalera el jugador puede poner una ficha en un extremo y sacar la que este en el otro. Ejemplo: 3 rojo, 4, y 5 ya jugados, puedes poner un 6 rojo y sacar el 3 rojo para usarlo en cualquier
Separando escaleras: en una escalera larga el jugador puede separarla y poner una ficha en el medio creando escaleras más pequeñas. Ejemplo: azul 6, 7, 8, 9 y 10, en esta escalera se puede separar y poner un 8 para crear dos escaleras 6, 7, 8, y 8, 9, 10.
Substitución en una serie: En una serie de 3 fichas los jugadores pueden poner una ficha y sacar otra para usarla en otra combinación. Ejemplo:si 6 azul, 6 rojo y 6 amarillo están en una serie un jugador puede poner un 6 negro y sacar otra para poder usarla.
Remoción de fichas: en una combinación que tenga cuatro o más fichas el jugador puede sacar una sin tener que reemplazarla para usarla en otra combinación. En el caso de una escalera solo se pueden retirar los extremos.
Substitución de comodín: Solo si un jugador tiene una ficha del mismo color y número de un comodín colocado en una combinación, puede reemplazarlo para poder usarlo. Ejemplo: si hay una combinación 3 azul, 4 azul y un comodín y el jugador tiene un 5 azul,7 rojo y 7 amarillo puede substituir el comodín por el 5 azul y utilizarlo para completar la serie de sietes y crear 2 nuevas combinaciones.

Puntuación

Cuando un jugador gana los demás jugadores deben sumar la puntuación de las fichas que quedaron en su soporte (puntuación del juego). El comodín tiene un valor de 30 puntos. La puntuación de los perdedores es negativa y la del ganador es la suma de todos los demás jugadores, pero positiva.
Por ejemplo supongamos que el jugador A ganó el juego, el jugador B tiene un puntuación de 5, el jugador C tiene 10 puntos y el jugador D tiene 3. El jugador A acumula 18 puntos, entonces quedaría así: jugador A: 18, jugador B: -5, jugador C: -10, jugador D: -3.
En el caso de que se agoten las fichas para robar, los jugadores deben seguir jugando hasta que ninguno pueda bajar más fichas, entonces el ganador será el que tenga menor puntuación.
Materiales:
106 fichas, 104 numeradas y dos comodines. Las fichas están numeradas del uno al trece y en cuatro diferentes colores (negrorojoazul y amarillo). Cada jugador tiene un soporte para guardar sus fichas de forma que el oponente no las vea.

Temporalización:
El tiempo de este juego varia dependiendo de los jugadores, ya que el juego termina cuando uno de los jugadores se queda sin fichas o cuando los jugadores no tengan fichas para bajar, donde el ganador será aquel que tenga menos puntuación.





Tabú

Objetivos:
-        Promover el vocabulario de los niños y niñas.
-        Definir e identificar palabras.
-        Conocer más vocabulario.

Edad:
A partir de 12 años.

Tipo de juego:
De mesa

Numero de participantes:
De 6 a 30

Desarrollo:
  1. Organizar al total de jugadores en dos equipos. En grupos mayores a 15 alumnos, puede ser recomendable hacer tres o más equipos.
  2. Pedir que cada equipo elija un representante.
  3. El representante del primer equipo pasa al frente, con las tarjetas. Un miembro del segundo equipo se para junto a él para:
-        Vigilar que no use ninguna de las palabras prohibidas al definir la palabra que le tocó.

-        Medir el tiempo. Cada equipo tendrá un minuto para descubrir la(s) palabra(s) que su representante defina.

  1. El representante del primer equipo tiene un minuto para parafrasear la palabra que aparece en mayúsculas en la parte superior de cada tarjeta, pero NO podrá usar ninguna de las palabras incluidas en la misma tarjeta porque son tabú.
  2. El equipo tratará de adivinar la palabra. Si lo logra, obtendrá esa tarjeta y el representante parafraseará la tarjeta siguiente. Continuar así hasta que termine su tiempo. 
  3. Al terminar el tiempo de un equipo continuará el otro siguiendo las mismas reglas.

Materiales:
Tablero del juego, dos fichas, las tarjetas, un reloj de arena, la caja para poner las tarjetas.

Temporalización:
La duración de este juego será de 30 a 45 minutos, aunque puede variar mucho dependiendo de la rapidez que tengan los equipos para adivinar las palabras.