BOTE, BOTE
Organización:
Gran grupo.
Material:
Un bote vacío de refresco.
Juego:
Por sorteo se escoge al que "se la queda". Después se dibuja en el suelo un círculo y colocamos el bote dentro (puede ser una lata de refresco vacía).
- El que "se la queda" se coloca de espaldas al bote. Otro jugador chuta el bote y mientras el que "se la queda" va a buscar el bote, los demás se esconden.
- El que "se la queda" vuelve al círculo con la lata, la coloca dentro y grita: "BOTE". A continuación sale a buscar a los que se escondieron.
- Si el que "se la queda" ve a alguien, corre hacia el bote y pisando dentro del círculo, dice su nombre en voz alta: "¡BOTE, JOSÉ y el lugar donde está escondido éste!", y José queda eliminado, saliendo a la vista y colocándose al lado del bote.
- El resto de jugadores intentarán chutar de nuevo el bote sin ser nombrados. Si alguno lo consigue, todos los eliminados quedan libres y podrán esconderse antes de que el que "se la queda" vuelva a colocar el bote en el círculo de nuevo.
LAS CHAPAS
Organización:
Por parejas, tríos, hasta gran grupo.
Material:
cartulina
rotulador para el circuito
chapas de botella para los coches de carreras
Juego:
Se dibuja un circuito, bien en el suelo o sobre una cartulina, y cada jugador debe desplazar su chapa por este circuito, desde la salida hasta la meta, tirando alternativamente entre todos los jugadores. Si se sale del recorrido, la siguiente vez se vuelve a tirar desde donde se tiró la última vez.
LAS CUATRO ESQUINAS
Organización:
Se llaman 4 esquinas, pero podemos poner tantas esquinas como niños juegan menos una, para que siempre quede uno sin esquina.
Materiales :
Las esquinas pueden ser de casas, o bien fabricadas con piedras, aros, balones, o cualquier otro material que sirva para señalar una zona o "casa". Nosotros, de pequeños, jugábamos a las 4 esquinas con las ventanas de las casas de un callejón sin tráfico de coches.
Juego:
- Echamos a suertes quién "se la queda", y el resto se coloca uno en cada "esquina".
- El que no tiene esquina canta : "Las cuatro esquinas, libres quedan. El que no sale, se la queda".
- Entonces, todos deben salir y buscar una esquina libre y el que cantó también, quedando uno sin esquina, que volverá a cantar la canción y vuelta a empezar.
- Si el que se la queda descubre a alguien que no sale, lo señala e inmediatamente ese pasa al centro y empieza a cantar la canción.
CARRETILLAS
Organización:
Se corren por equipos de dos. Uno hace de carretilla andando con las manos y el otro es quien lleva la carretilla, sujetando al otro jugador por los dos pies.
Juego:
Se corren por equipos de dos jugadores, sobre una distancia marcada de antemano. Parten de una línea al oir la señal de salida y deberán correr hasta llegar a la línea de meta.Se deberá adaptar la distancia a recorrer a la edad de los participantes. Es importante que el que lleva la carretilla no empuje más de la cuenta y se adapte a la velocidad que su compañero pueda llevar, sin empujar más rápido, para que la carretilla no se caiga, con el consiguiente trompazo contra el suelo. ¡Cuidado con esto, que puede haber lesiones de "narices"!
EL ESCONDITE
Organización:
Se echa a suertes quien se la queda. Pueden jugar muchos niños, pero tendremos cuidado de no alargar mucho el juego, porque puede resultar aburrido para los que se cogen primeros o se salvan primeros. Una forma de acortarlo es dar un tiempo para que la mano termine, por ejemplo diez minutos. Si al cabo de la misma no están todos cogidos o salvados, se la queda el primero que fue cogido. Si antes de que terminen los diez minutos algun jugador salva a todos sus compañeros, el juego vuelve a comenzar y se la queda el mismo jugador que la llevaba.
Juego:
"El que la lleva" se coloca sobre un lugar determinado, que se llama casa (banco, árbol, esquina, piedra, farola, papelera, etc), con los ojos tapados y contará hasta 50 (el número a contar dependerá de la edad de los jugadores; también se puede hacer recitando el abecedario). Mientras este jugador cuenta, el resto de los jugadores correrán, por separado, a esconderse lo mejor que puedan y sepan, para que el que la lleva no los vea.
Cuando "el que la lleva" termina su cuenta, cantará una de estas canciones en voz alta:
| | |
Ronda, ronda | Ronda, ronda | Ronda, ronda, |
el que no se haya escondido, | el que no se haya escondido, | el que no se haya escondido, |
que se esconda. | que se esconda | que se esconda. |
Una, dos y tres, | que ya voy. | Ronda, ronda, |
a buscarlo es. | | el que no se haya escondido, |
| | tiempo ha tenido. |
A continuación sale a buscar al resto de jugadores. Cuando vea a alguno o descubra su escondite, correrá hasta la casa y gritará: "¡Por fulanico"!, tocando la casa y diciendo el nombre del jugador que ha visto. Puede ocurrir que el descubierto corra más que el que se la queda y llegue antes a la casa que éste. En este caso el jugador gritará: "¡Salva por mí!" y queda a salvo. Así sucederá con todos los jugadores hasta que quede sólo un jugador por pillar; si éste se salva, en vez de gritar "¡Salva por mí!", grita "¡Salva por mí, por todos mis compañeros y por mí el primero!". En este caso, todos quedan a salvo y correrán de nuevo a esconderse, quedándose de nuevo el mismo jugador que la llevaba al principio, que irá a casa lo más rápido posible y empezará a contar de nuevo.
El juego continúa hasta que todos los jugadores estén a salvo o sean cogidos. Para empezar un nuevo juego, se la queda el primero que fue cogido en el juego anterior.
PIES QUIETOS
Organización:
Se pinta en el suelo un círculo lo suficientemente grande para que todos los jugadores puedan estar sobre la línea del círculo. Dentro del mismo se sitúa un jugador con un balón en las manos. Se jugará en un lugar abierto y con suficiente espacio para correr.
Materiales:
Juego:
El jugador del centro lanza el balón hacia arriba, nombrando a alguno de los jugadores que le rodean. El jugador nombrado debe recoger el balón antes de que bote en el suelo y los demás jugadores deberán alejarse del círculo lo más lejos posible.
Cuando el jugador nombrado recoge el balón dirá "pies quietos" y los demás jugadores no podrán moverse más. Así parados, el jugador que tiene el balón dará tres zancadas seguidas para acercarse a un jugador por él elegido (siempre será mejor al más cercano, aunque puede interesar algún otro jugador...). Luego de dar las tres zancadas, el jugador lanza el balón intentado tocar al jugador elegido para poder eliminarlo (se puede hacer a un número de puntos determinado al empezar el juego). El juego continúa hasta que sólo queden dos jugadores.
LA RAYUELA
Organización:
Se dibuja con tiza en el suelo una figura como la del dibujo.
Materiales:
- Una tiza para pintar la rayuela
- Un pedazo de teja, ladrillo o piedra plana
Juego:
- El cuadro frente a la casilla nº 1 es la tierra y el semicírculo de la parte superior es el cielo.
- El primer jugador lanza un pedazo de teja o ladrillo desde la tierra a la casilla nº 1. Si se queda en ella deberá ir a recogerla. Si cae fuera o toca raya, cede el turno.
- Para ir a recoger la teja, primero pasará a la pata coja de casilla en casilla sin pisar la casilla ocupada por la teja. Las casillas emparejadas -5/8 y 6/7 - deben pisarse cada una con un pie al mismo tiempo.
- Cuando el jugador llega al cielo, descansa antes de realizar el camino inverso. Al llegar a la casilla previa a la ocupada por la teja la recoge y vuelve a la tierra.
- Cada vez que se completa un recorrido se repite tirando la teja a la casilla siguiente. Si se falla, en la siguiente ronda se continúa desde donde se quedó.
Al realizar el recorrido del 1 al 11, el jugador tira la piedra por encima del hombro. La casilla en la que cae pasa a ser de su propiedad. Cuando no quedan casillas libres finaliza el juego.
CHURRO VA!!
Este juego es un juego para jugadores fuertes y más bien grandes...
Organización:
Los jugadores se dividen en dos grupos, mediante la fórmula de "echar a pies".
Una vez decidido quien gana, este jefe de equipo empieza a pedir,y luego le toca al otro jefe de equipo, y así, alternativamente, se seleccionan los jugadores de uno y otro equipo.
Luego, el equipo que perdió al echar a pies, se coloca formando una fila,el primero puesto de pie y apoyado contra la pared y el resto del equipo de tal forma que cada jugador, agachado, mete la cabeza por detrás, entre las piernas del compañero de delante y se agarra fuertemente a las piernas.
Mientras, el otro equipo se colocan en fila, detrás del equipo agachado.
Juego:
- El juego comienza cuando el equipo que ganó al echar a pies, de uno en uno, toman carrera y saltan lo más lejos posible, encima de los jugadores agachados, de tal forma que no pueden tocar suelo con ninguna parte de su cuerpo. Si esto pasa, el juego acaba y cambian las posiciones del juego. De igual forma, si la fila se "renga", es decir, se hunde en algún punto, el juego acaba y se vuelve a empezar otra vez, sin cambiar papeles en el juego. Es por esto que los jugadores deben de ser fuertes, para no rengarse.
- Cuando todos los jugadores han saltado y están encima de las espaldas del equipo agachado, el capitán de los de arriba, tocándose la mano, el antebrazo o el brazo pregunta a los jugadores agachados : "¿Churro, media manga o mangotero? " (hay un jugador agachado encargado de responder, que se elige antes de empezar el juego).El churro corresponde a la mano, la media manga al antebrazo y el mangotero al brazo entero. Si los de abajo no aciertan o se rengan antes de contestar, vuelven a perder y el juego comienza con los mismos papeles. Pero si aciertan, los papeles se cambian y les toca al otro equipo agacharse.Es por este motivo el que uno de los jugadores del equipo agachado esté de pie, para comprobar que su equipo ha fallado o ha acertado.
Variante:
En algunos lugares, la pregunta es así: "¿Churro, media manga o manga entera?
En otros lugares, la pregunta se hace levantando el brazo en alto y diciendo:
"zorro" y saca arriba el dedo pulgar o
"pico" y saca el dedo meñique o
"taina" y saca los tres primeros dedos. Por esto el juego se llama allí "Zorro, pico, taina"
ESTATUAS
Organización:
Grupo grande.
Materiales :
Ninguno.
Juego:
- Se echa a suertes quién "se la queda". Este debe pillar a alguno de los demás jugadores tocandolo.
- Para no ser pillado, el jugador gritará "estatua" y se quedará inmóvil en una posición "graciosa" hasta que sea rescatado por otro jugador libre que lo toque.
- Cuando el que se la queda pilla a alguien antes de que diga "estatua", se cambian los papeles.
EL COCHERITO LERÉ
Organización:
Material:
Juego:
El rey salta dentro de la comba, canta una canción y se sale de la comba.
El siguiente jugador de la fila hará lo mismo que el rey y así sucesivamente con toda la fila de jugadores.
Si algun jugador falla (tropieza con la comba y la detiene, o bien se equivoca en la canción), queda eliminado y cambiará su lugar por uno de los dos jugadores que daban a la comba, que iran saliendo por turnos.
El jugador que está dentro de la comba irá saltando y agachándose, esquivando la comba, al ritmo que marca la canción:
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El cocherito leré, |
me dijo anoche leré, |
que si quería leré, |
montar en coche leré. |
Y yo le dije leré, |
con gran salero leré, |
no quiero el coche leré, |
que me mareo leré. |
Cada vez que se pronuncia la palabra "leré", los dos jugadores que están dando la comba levantan la cuerda y hacen con ella una vuelta pequeña en el aire y el jugador que está saltando deberá de agacharse para no enredarse con la cuerda. El resto de la canción pasa la comba saltando sobre ella para esquivarla.
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